Projet : Système de Combat
- simonodube
- 4 janv.
- 2 min de lecture
Pour mon cours de "Développement professionnel", j'ai choisi de faire un système de combat comme deuxième prototype de jeu. Je voulais créer une expérience similaire aux jeux comme Dark Souls et Elden Ring, mais je voulais garder le tout unique en ajoutant une mécanique de changement d'arme. Voici une vidéo de gameplay, une partie de la documentation va suivre.
Engin : Unreal Engine 5
Les mécaniques
Le joueur possède une barre de 100 points d’endurance. Différentes actions du joueur consument différents montants d’endurance.
Si elle est à 0, le joueur ne peut plus faire d’action qui demande de l’endurance.
L’endurance se régénère graduellement (+0.5/tick) après 2.5 secondes que le joueur ne l’utilise pas.
Les ennemis n’ont pas de barre d’endurance.
La poise (équilibre)
Représenté par une 2ᵉ barre de vie, quand elle est à 0, l’ennemi est étourdi pendant quelques secondes.
Quand le personnage se fait frapper, il perd des points d'équilibre (ces dégâts varient entre les différentes armes et différents types d’attaques).
Le joueur à 100 points d'équilibre, les barres d'équilibre varient avec la taille/armures des ennemis.
La barre de vie d’un ennemi apparait seulement si la caméra est 'locked' sur lui ou s’il est endommagé.
Bloque / Parry
Si le joueur bloque au bon moment d’une attaque ennemie, il repousse l’ennemi et lui fait perdre de l'équilibre:
L’attaque bloquée ne causera aucun dégâts au joueur et à l’ennemi.
Dégât d'équilibre: 30 par coups bloqués.
Cout d'endurance: -10 par essai de bloquer
Quand le joueur bloque, le personnage change de couleur pour la duration du bloque pour rajouter du feedback (éviter de faire des animations).
Les armes
L'épée
Attaque rapidement, mais avec peu de portée.
Dégâts, vitesse d'attaque et cout d'endurance: moyen.
La lance
Attaque très rapidement, avec une plus grande portée.
Dégâts et cout d'endurance faibles, vitesse d'attaque rapide.
Attribut : Ajoute un effet de saignement sur l'ennemi, le faisant perdre de la vie pendant quelques secondes.
Le marteau
Attaque très lentement, petite portée.
Dégâts et cout d'endurance élevés.
Attribut : Interrompt l'action de l'ennemi.
Le mouvement
Esquive
Le joueur peut esquiver pour ignorer des dégâts des attaques ennemies, fonctionne en donnant des «i-Frames» au joueur (temps d’invincibilité). Ce qui offre un rythme au combat et demande de la mémorisation de la part du joueur pour savoir comment esquiver des attaques de certains ennemis.
Roulade avant/droite/gauche/derrière
Déplace le joueur de 300 unités dans la direction choisie;
30 frames d’invincibilité du moment où le joueur appuie sur le bouton d’esquive;
STAM: 15;
Esquive sur place
20 frames d’invincibilité du moment où le joueur appuie sur le bouton d’esquive;
STAM: 5;
Course
Le joueur peut maintenir le bouton esquive pour courir, ceci augmente sa vitesse de course de 450 à 800. J’ai rajouté cela pour être encore plus fidèles au jeux qui m’inspire.
STAM: 0.3/Tick