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Projet : Système de Combat

  • Photo du rédacteur: simonodube
    simonodube
  • 4 janv.
  • 2 min de lecture

Pour mon cours de "Développement professionnel", j'ai choisi de faire un système de combat comme deuxième prototype de jeu. Je voulais créer une expérience similaire aux jeux comme Dark Souls et Elden Ring, mais je voulais garder le tout unique en ajoutant une mécanique de changement d'arme. Voici une vidéo de gameplay, une partie de la documentation va suivre.


Engin : Unreal Engine 5






Les mécaniques

  • Le joueur possède une barre de 100 points d’endurance. Différentes actions du joueur consument différents montants d’endurance.

  • Si elle est à 0, le joueur ne peut plus faire d’action qui demande de l’endurance.

  • L’endurance se régénère graduellement (+0.5/tick) après 2.5 secondes que le joueur ne l’utilise pas.

  • Les ennemis n’ont pas de barre d’endurance.


La poise (équilibre)

  • Représenté par une 2ᵉ barre de vie, quand elle est à 0, l’ennemi est étourdi pendant quelques secondes.

  • Quand le personnage se fait frapper, il perd des points d'équilibre (ces dégâts varient entre les différentes armes et différents types d’attaques).

  • Le joueur à 100 points d'équilibre, les barres d'équilibre varient avec la taille/armures des ennemis.

  • La barre de vie d’un ennemi apparait seulement si la caméra est 'locked' sur lui ou s’il est endommagé.

Bloque / Parry

Si le joueur bloque au bon moment d’une attaque ennemie, il repousse l’ennemi et lui fait perdre de l'équilibre:

  • L’attaque bloquée ne causera aucun dégâts au joueur et à l’ennemi.

  • Dégât d'équilibre: 30 par coups bloqués.

  • Cout d'endurance: -10 par essai de bloquer

  • Quand le joueur bloque, le personnage change de couleur pour la duration du bloque pour rajouter du feedback (éviter de faire des animations).

Les armes

L'épée

  • Attaque rapidement, mais avec peu de portée.

  • Dégâts, vitesse d'attaque et cout d'endurance: moyen.

La lance

  • Attaque très rapidement, avec une plus grande portée.

  • Dégâts et cout d'endurance faibles, vitesse d'attaque rapide.

  • Attribut : Ajoute un effet de saignement sur l'ennemi, le faisant perdre de la vie pendant quelques secondes.

Le marteau

  • Attaque très lentement, petite portée.

  • Dégâts et cout d'endurance élevés.

  • Attribut : Interrompt l'action de l'ennemi.

Le mouvement

Esquive

Le joueur peut esquiver pour ignorer des dégâts des attaques ennemies, fonctionne en donnant des «i-Frames» au joueur (temps d’invincibilité). Ce qui offre un rythme au combat et demande de la mémorisation de la part du joueur pour savoir comment esquiver des attaques de certains ennemis.

  • Roulade avant/droite/gauche/derrière

    • Déplace le joueur de 300 unités dans la direction choisie;

    • 30 frames d’invincibilité du moment où le joueur appuie sur le bouton d’esquive;

    • STAM: 15;

  • Esquive sur place

    • 20 frames d’invincibilité du moment où le joueur appuie sur le bouton d’esquive;

    • STAM: 5;


Course

Le joueur peut maintenir le bouton esquive pour courir, ceci augmente sa vitesse de course de 450 à 800. J’ai rajouté cela pour être encore plus fidèles au jeux qui m’inspire.

  • STAM: 0.3/Tick



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